miércoles, 27 de septiembre de 2017

ETAPAS, FASES Y ELEMENTOS DEL PROCESO ADMINISTRATIVO

Planeación:


Objetivos, Políticas, Procedimientos, Programas,Presupuestos.

Organización:


División del trabajo, Jerarquías, Departamentalización, Funciones y Obligaciones, Coordinación.

Dirección:


Liderazgo, Motivación,Comunicación, Incentivos, Necesidades.

Control:

Cantidad, Calidad, Tiempo, Costo.

lunes, 25 de septiembre de 2017

Animación de textos



Es indudable que para comunicar algún mensaje, en la mayoría de las ocasiones, no basta con imágenes o iconos, y es aquí donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animación de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamaño.

Por este motivo, un texto animado debería estar sólo en las presentaciones o bien formar parte de una animación corta y, lo que es más importante no debería estar reproduciéndose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos más adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones más utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente

Aquí tienes un ejemplo de una presentación sencilla mediante texto utilizando esta técnica.

Diferencias entre interpolación de movimiento e interpolación clásica



Las interpolaciones de movimiento son más fáciles de utilizar y más potentes, no obstante las interpolaciones clásicas tienen características que pueden hacerlas más interesantes para determinados usuarios.

Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:

- Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que en una animación clásica no existe el trazado, a menos que lo creemos expresamente.

- Sólo se permiten realizar interpolaciones con símbolos, si aplicamos una interpolación de movimiento a un objeto que no es un símbolo, Flash lo convertirá en un clip de película, mientras que si se trata de una interpolación clásica lo convertirá en un símbolo gráfico.

- En las interpolaciones clásicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma clave y cambia la instancia del objeto, mientras que en las interpolaciones de movimiento sólo hay una instancia de objeto y al cambiar una propiedad se crea un fotograma clave de propiedad.

- La interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que convertirlo en símbolo, como ocurre en las clásicas.

- En un grupo de interpolación de movimiento no está permitido usar scripts de fotograma, mientras que sí es posible en las clásicas.

- Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un objeto único. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden
seleccionar de forma independiente.

- Las interpolaciones de movimiento sólo pueden aplicar un efecto de color por interpolación, mientras que las clásicas pueden aplicar más de uno.

- Los objetos 3D sólo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en clásicas.

- Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

EDITANDO MOVIMIENTO

El editor de movimiento



Existe un panel que nos permite personalizar mucho más la animación, llamado Editor de movimiento. Para acceder a él basta tener seleccionada una interpolación de movimiento y hacer clic en la pestaña Editor de movimiento que aparece junto a la línea de tiempo. Como cualquier panel, también es accesible desde el menú Ventanas.
Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animación con total precisión, fotograma a fotograma.

Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en Movimiento básico, Transformación, Efectos de Color, Filtros y Suavizados.

Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento seleccionado de la línea de tiempo.

En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleración o no.

En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. También los controles - y + que nos permiten añadir efectos.

Interpolación clásica

En versiones más viejas de Flash sólo había una interpolación de movimiento disponible, y se llamaba precisamente así, interpolación de movimiento, en la versión Flash CS4 esa interpolación de movimiento pasó a llamarse interpolación clásica.

Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.

Para crear una interpolación clásica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación clásica.

Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, con los fotogramas sobre fondo de color morado

Animación con Interpolación de Forma



Interpolaciones de formas
Se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.
También puede interpolar la posición y el color de las formas de una interpolación de forma.
Para aplicar la interpolación de forma a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, separe estos elementos.
ara aplicar la interpolación de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos.

Interpolación de movimiento
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

miércoles, 10 de mayo de 2017

emprendedores peruanos


emprendedores Peruanos


http://www.emprendedorperuano.pe/casos-de-exito.html

CARATULA

MIS DATOS


NOMBRES: ANGEL DIEGO MARCELO
APELLIDOS: HUAPAYA GUTIERREZ
EDAD: 13 AÑOS
MI MADRE: SUSANA GUTIERREZ QUISPE
MI PADRE: RICARDO HUAPAYA SAMANIEGO




Para qué sirve el GIMP

Para qué sirve el GIMP


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